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Hace exactamente veinte días que apuntaba para tiempos ociosos un breve texto introductorio a la Web Audio API donde se ve algunas de las cosas con las que se puede empezar a cacharrear. Claro que se está condicionado a que los navegadores de los usuarios implementen estos recursos, pero ese no es la única limitación que un programador se puede encontrar.

En el mismo sitio que leía el artículo citado mencionaban a principios de año el caso del sonido en Cut The Rope, juego cuya versión web se supone que se apoya en HTML5 pero que recurre a Flash para el sonido. Uno de los desarrolladores, Robby Ingebretsen, explica por qué:

[…] sonidos cortos, repetitivos, en los que el tiempo es crítico, como los que hay en un juego, pueden cargar tu tarjeta de sonido de distinta manera y, francamente, no todos los navegadores hacen un buen trabajo en esa circunstancia.

[…] Intentamos: reciclar elementos audio, instanciar elementos audio en cada reproducción, usar “sprites” de sonido (donde combinamos sonidos en un conjunto reducido de ficheros de audio y usamos offsets para reproducir los efectos de sonido) y utilizar distintas estrategias de codificación, pero nada corregía los problemas con fiabilidad.

El hecho de que haya tenido que hacer un artículo completo explicando por qué no lo han usado revela la dificultad de hacer entender, incluso a gente que se supone formada, que a veces las cosas no funcionan como deberían y no hay mucho que se pueda hacer al respecto, salvo buscar alternativas. En el caso concreto del sonido en HTML5, hay una entrada en en HTML5 Doctor, otro sitio de referencia, que repasa el estado de este ámbito a día de hoy.

Y los que sólo quieran un rato de diversión siempre pueden jugar a Cut The Rope. Los valientes, si lo desean, pueden arriesgarse con la versión que usa el audio HTML5.

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