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El otro día hacía una breve mención a la banda sonora de Link’s Awakening y justo ayer, echando un ojo a titulares de días anteriores, encontré en Hacker News una reseña a un artículo de la web de la BBC sobre las bandas sonoras de los videojuegos.

Como hace un repaso de la historia del trabajo de composición de este tipo de músicas, parte de los temas que trata no son especialmente novedosos. Por ejemplo, hacen referencia a la misma entrevista de 2007 que mencionaba hablando de Super Mario Bros. Sin embargo, sí señalan algo en particular que me ha llamado la atención:

[…] El mayor truco psicológico de todos llega cuando ves la pantalla de Game Over.

«La música de muerte es realmente fascinante», dice el ludimusicólogo Tim Summers. «Hace uso de recursos establecidos evocativos de tristeza y muerte —líneas descendentes, un tempo lento o ralentizado. Gran parte de ella imita ese “ua ua ua” clásico caricaturesco de tristeza y fracaso».

«Pero la música de muerte debe hilar muy fino. Tiene que hacer que la muerte del personaje sea significativa pero, al mismo tiempo, debe animarte a recuperarte y pulsar el botón para volver a empezar».

«No quieres hacerla demasiado sombría», coincide Grant Kirkhope, cuyos trabajos recientes incluyen Mario + Rabbids Kingdom Battle y Ghostbusters. «Siempre intentamos hacerla un poco cómico o no demasiado desagradable».

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Una de las cosas que he podido ver con calma en las semanas pasadas ha sido la charla sobre la creación de la banda sonora de DOOM en GDC 2017 que Mick Gordon dio el 1 de marzo pasado:

Una mirada detallada al proceso de composición, las técnicas de producción y las filosofías creativas tras la infernal banda sonora para la cuarta entrega de la franquicia seminal de los FPS, «DOOM».

El compositor Mick Gordon («Killer Instinct», «Wolfenstein: The New Order», «Need for Speed») [habló] sobre cómo crear una banda sonora para un FPS moderno de alta intensidad que ocupe un lugar descaradamente central, atraiga a los fans y se mantenga fiel a la franquicia.

Cubriendo [temas como] diseño sonoro musical, técnicas de síntesis, aproximación a la composición, música interactiva, mezcla, trabajo remoto y generación de ideas, Mick [charló] sobre los detalles tras la creación de una banda sonora agresiva que engancha al jugador al tiempo que apoya el juego.

La charla se puede ver desde hace unos días también en YouTube con el título DOOM: Behind the Music [01h00m56s] y resulta interesante y entretenida, incluso para un profano en la materia como yo. Gran parte del mérito es el entusiasmo de Gordon al hablar del tema, pero también la abundancia de detalles curiosos para la relativa corta duración de la presentación.

Para empezar está la cadena de efectos que montó para crear los sonidos a partir de señales sinusoidales, cuyo esquema se puede ver en el vídeo anterior:

Esquema de la cadena de efectos montada por Mick Gordon para crear los sonidos de DOOM.

Una de las razones para montar este monstruo fue la instrucción de id Software de no usar guitarras. Otra fue buscar una forma distinta de producir sonidos, empeño que le llevó a rememorar lo que le gustaba de Doom 3. El juego contaba con una pista producida por Chris Vrenna, uno de los miembros originales de Nine Inch Nails. Esto le hizo recordar que NIN salieron de gira con David Bowie, lo que a su vez le condujo a recapitular una anécdota sobre la grabación de «Heroes» y el ingenio del ingeniero Tony Visconti. Resulta curioso, al menos para mí, cómo esto inspiró el diseño del sistema esbozado por el esquema anterior.

También me resulta curioso conocer cómo consiguió saltar la «prohibición» del uso de guitarras experimentando con MORPH de Zynaptiq (previamente diseñado por la liquidada Prosoniq), algo que cuenta en el último tercio de su presentación. El software mezcla sonidos de una manera similar a la técnica de transferencia de estilos aunque aparentemente no se utiliza este método, si se hace caso a la respuesta de Zynaptiq al comentario de Alex J. Champandard en twitter. Sea como sea, Gordon lo utilizó para mezclar el sonido de una guitarra de nueve cuerdas con el de la motosierra del juego.

El instrumento en cuestión era una Schecter Damien Platinum-9 que acabó dando a un amigo suyo en un grupo «heavy». No sé es si este amigo suyo podría ser Matt Halpern de Periphery, con quien contó para tocar partes de la banda sonora del juego en directo para la edición de 2016 de The Game Awards [04m21s] acompañados de Sascha Dikiciyan (Sonic Mayhem). Lo que sí sé es que en dicha actuación llevaba una Mayones Regius 8 negra que también utilizó en el proceso creativo junto a una Ernie Ball Music Man JP7, por lo que dice él mismo en esta entrevista para Origin Effects.

Las guitarras se pueden ver en acción en el mini-documental de dos vídeos también titulado DOOM: Behind the Music [07m35s] que ponía el año pasado por aquí, hablando del mensaje oculto en la banda sonora de DOOM. Ese es otro tema que también toca en su presentación, señalando que hay otro mensaje oculto en la banda sonora del que nadie se hizo eco. Los que quieran saber de qué se trata pueden saltar directamente al minuto 43 del vídeo.

Por último, por si alguien no ha tenido oportunidad de disfrutar el resultado final de todo lo que cuenta en la charla, se puede escuchar la banda sonora completa de DOOM en YouTube [02h08m13s].

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No he jugado a la versión de 2013 de Shadow Warrior y, por ello, desconocía que en los primeros minutos del juego se puede ver al protagonista disfrutando de «The Touch» de Stan Bush. De hecho, no me he enterado hasta que la distribuidora Devolver Digital ha publicado en Sound Cloud un EP con la parte de la banda sonora de la sequela, Shadow Warrior 2, compuesta por Stan Bush. El EP contiene un tema inédito hasta el momento, «Warrior», junto a una versión retocada de «The Touch» y «Never Surrender». Se puede reservar una copia del juego y un vinilo con estas canciones en Laced Records:

Por suerte, soy plenamente consciente que no debo abrir la caja de Pandora de empezar a comprar vinilos. Sin embargo, dado mi cariño por el tema de la película del 86 de los Transformers, probablemente vaya a desgastar la lista de reproducción en Sound Cloud.

Actualización: En Kotaku añaden algo de contexto a esta historia.

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O de cómo hacer una buena banda sonora:

kitten vs TWO scary things (??????? ?????? ???? ????????? ??????) []

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Este artículo de GameSetWatch predica que «the best music game ever made is Civilization IV«, pasando a explicar de forma más sentimental que objetiva la aseveración anterior.

Puestos a subjetivizar, yo establezco el siguiente postulado: «Las dos primeras partes de Monkey Island son los mejores juegos musicales del mundo mundial y parte del extranjero.» La música de estos juegos constituye el ápice del trabajo musical entre la brillante colección de bandas sonoras de LucasArts, y se integra perfectamente en una narrativa que hace tiempo que no veo en los videojuegos. También es cierto que hace tiempo que no estoy metido en el mundillo (no he jugado al Civilization IV, por ejemplo) pero esa es otra cuestión.

Y es que no hace falta tener tecnologías de sonido de última generación para hacer obras maestras.