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De vez en cuando menciono algún que otro videojuego pero mis hábitos de consumo de este formato de entretenimiento no son lo que eran cuando era joven. No es de extrañar, por tanto, que hayan pasado cinco años desde que dije que tendría que buscar un hueco para probar el Max Payne 3 hasta que, finalmente, haya cumplido.

En consecuencia, y porque todavía hay muchos juegos que me gustaría probar, no sé si llegaré a darle un tiento a Dragon Ball FighterZ. Lo que sí sé es que no jugaré así:

La fotos anteriores, tomadas por @TorontoJoe y @TFCFanboy420 y recogidas en Kotaku, muestran al canadiense Gregory Chow usando un teclado modificado de Rock Band para la PlayStation 3. Armado con este periférico se colocó entre los ocho primeros del torneo, por lo que cuentan en Event Hubs.

Aunque hace unos años vi unos «pianos peleones» creo que esta es la primera vez que he visto un teclado de este tipo usado en competición.

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A principios de la década pasada salió a la venta el número 140 de Nintendo Power. La revista tenía una sobrecubierta dedicada y contenía pegatinas temáticas con motivo del lanzamiento de Spider-Man 64. Como se puede comprobar en eBay, llevaba también un cómic de Pokémon y un póster de Warriors of Might & Magic.

Yo nunca he leído esta revista. De hecho, nunca he tenido consola de videojuegos propia, con la salvedad de una Nintendo DS Lite que me compré cuando sacaron modelos más modernos y rebajaron precios, aunque he tenido suerte de estar cerca de gente que sí tenía y me permitía jugar.

De cualquier manera, si la hubiese tenido es posible que hubiese leído con interés los consejos que contenía sobre The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Lo que no sé es si me hubiese fijado en el concurso en el que sorteaban tres guitarras hechas bajo encargo, la primera de las cuales se podía encontrar en Reverb como una de las diez guitarras más raras que tenían a finales de marzo del año pasado:

Sorteo de una guitarra en el número 140 de Nintendo Power.

Sobre la fecha de publicación del listado anterior aparecía en Twitter, de donde sale la imagen anterior, el mismo artículo puesta a la venta en eBay con una descripción idéntica en ambos casos, que da un poco más de información sobre la guitarra. Tallada a mano por Dan Lawrence, está basada en la Guitarra de las Olas que aparece en el videojuego. Inicialmente se crearon tres aunque con posterioridad hicieron algunas más, como la que también puede verse en Reverb y que tiene algunas imágenes sin marcas de agua:

Me sigo quedando con las guitarras con acabado de madera de Jackson, que podría acompañar con una púa de la Trifuerza y, con lo mal que toco, probablemente debiera usarlas exclusivamente con cascos adecuadamente decorados.

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Nada más empezar a ver el vídeo de «We Know Where You Fucking Live» de Marilyn Manson [04m44s] que salió la semana pasada me vino a la cabeza el «polémico» trailer para el videojuego «Hitman Absolution» titulado «Attack of the Saints» [02m34s] de hace unos años.

Fotograma del trailer europeo para el videojuego «Hitman Absolution» titulado «Attack of the Saints» (2012).
Fotograma del vídeo musical del tema «We Know Where You Fucking Live» de Marilyn Manson (2017).

Es posible que la inspiración tras ambos casos sea alguna obra anterior pero ahora mismo no lo sé o no lo recuerdo. Contemplo esta posibilidad porque, a mi parecer, ambos vídeos comparten suficientes elementos para no poder decir que los dos son originales. Como poco, uno de los dos casos utiliza personajes que son una «versión» de los anteriores, sin acreditar explícitamente la versión original, más allá del concepto general de «grupo de monjas armadas con ropa tradicionalmente no-religiosa bajo los hábitos que van a enfrentarse a un hombre».

Por ejemplo, el calzado no es sólo parecido en diseño, también coincide el esquema de color utilizado para los distintos personajes. En particular, la monja central, que tiene una toca ligeramente distinta y lleva la bazuca —que dispara al principio de ambos vídeos— tiene los zapatos blancos:

Las monjas centrales también llevan en ambos casos tatuajes de lágrimas negras junto a sus ojos izquierdos:

En fin, que si alguien sabe de qué fuente han sacado estos detalles agradeceré la aclaración. Por el momento tendré que asumir que el vídeo del 2012 es el original y el de 2017 es una “re-interpretación” que no acredita la idea original, algo similar a lo que comentaba sobre uno de los últimos trabajos de Butcher Billy.

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Una de las cosas que he podido ver con calma en las semanas pasadas ha sido la charla sobre la creación de la banda sonora de DOOM en GDC 2017 que Mick Gordon dio el 1 de marzo pasado:

Una mirada detallada al proceso de composición, las técnicas de producción y las filosofías creativas tras la infernal banda sonora para la cuarta entrega de la franquicia seminal de los FPS, «DOOM».

El compositor Mick Gordon («Killer Instinct», «Wolfenstein: The New Order», «Need for Speed») [habló] sobre cómo crear una banda sonora para un FPS moderno de alta intensidad que ocupe un lugar descaradamente central, atraiga a los fans y se mantenga fiel a la franquicia.

Cubriendo [temas como] diseño sonoro musical, técnicas de síntesis, aproximación a la composición, música interactiva, mezcla, trabajo remoto y generación de ideas, Mick [charló] sobre los detalles tras la creación de una banda sonora agresiva que engancha al jugador al tiempo que apoya el juego.

La charla se puede ver desde hace unos días también en YouTube con el título DOOM: Behind the Music [01h00m56s] y resulta interesante y entretenida, incluso para un profano en la materia como yo. Gran parte del mérito es el entusiasmo de Gordon al hablar del tema, pero también la abundancia de detalles curiosos para la relativa corta duración de la presentación.

Para empezar está la cadena de efectos que montó para crear los sonidos a partir de señales sinusoidales, cuyo esquema se puede ver en el vídeo anterior:

Esquema de la cadena de efectos montada por Mick Gordon para crear los sonidos de DOOM.

Una de las razones para montar este monstruo fue la instrucción de id Software de no usar guitarras. Otra fue buscar una forma distinta de producir sonidos, empeño que le llevó a rememorar lo que le gustaba de Doom 3. El juego contaba con una pista producida por Chris Vrenna, uno de los miembros originales de Nine Inch Nails. Esto le hizo recordar que NIN salieron de gira con David Bowie, lo que a su vez le condujo a recapitular una anécdota sobre la grabación de «Heroes» y el ingenio del ingeniero Tony Visconti. Resulta curioso, al menos para mí, cómo esto inspiró el diseño del sistema esbozado por el esquema anterior.

También me resulta curioso conocer cómo consiguió saltar la «prohibición» del uso de guitarras experimentando con MORPH de Zynaptiq (previamente diseñado por la liquidada Prosoniq), algo que cuenta en el último tercio de su presentación. El software mezcla sonidos de una manera similar a la técnica de transferencia de estilos aunque aparentemente no se utiliza este método, si se hace caso a la respuesta de Zynaptiq al comentario de Alex J. Champandard en twitter. Sea como sea, Gordon lo utilizó para mezclar el sonido de una guitarra de nueve cuerdas con el de la motosierra del juego.

El instrumento en cuestión era una Schecter Damien Platinum-9 que acabó dando a un amigo suyo en un grupo “heavy”. No sé es si este amigo suyo podría ser Matt Halpern de Periphery, con quien contó para tocar partes de la banda sonora del juego en directo para la edición de 2016 de The Game Awards [04m21s] acompañados de Sascha Dikiciyan (Sonic Mayhem). Lo que sí sé es que en dicha actuación llevaba una Mayones Regius 8 negra que también utilizó en el proceso creativo junto a una Ernie Ball Music Man JP7, por lo que dice él mismo en esta entrevista para Origin Effects.

Las guitarras se pueden ver en acción en el mini-documental de dos vídeos también titulado DOOM: Behind the Music [07m35s] que ponía el año pasado por aquí, hablando del mensaje oculto en la banda sonora de DOOM. Ese es otro tema que también toca en su presentación, señalando que hay otro mensaje oculto en la banda sonora del que nadie se hizo eco. Los que quieran saber de qué se trata pueden saltar directamente al minuto 43 del vídeo.

Por último, por si alguien no ha tenido oportunidad de disfrutar el resultado final de todo lo que cuenta en la charla, se puede escuchar la banda sonora completa de DOOM en YouTube [02h08m13s].

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Aunque todavía no he dedicado los cuarenta minutos requeridos para escuchar el disco de Arcadea [39m25s] sí que había tomado nota mental de este grupo compuesto por Brann Dailor (Mastodon), Core Atoms (Zruda) y Raheem Amlani (Withered). Así que cuando vi en Bravewords que habían creado un juego para promocionar el disco decidí darle un tiento.

Pantalla inicial del juego de Arcadea.

Digamos que no ha sabido llamar mi atención tanto como el promo-juego de Speed of Light.

Lo curioso es que mientras seguía ojeando los titulares de lo que no había leído en estas últimas semanas me tope, en Bravewords otra vez, con el siguiente extracto de una entrevista de Devin Townsend para EonMusic.co.uk:

Una de tus creaciones más reconocibles es Ziltoid. ¿Habéis hablado Brendon Small, fan y creador de Metalocalypse, y tú sobre [la posibilidad de] darle vida a Ziltoid?

Nunca hemos hablado de Ziltoid en ese sentido. Él me ha mencionado que se inspiró en Ziltoid para la cosa de Galaktikon [el álbum ‘audio comic book’]. Pero lo principal es que me da igual. No es que no me guste el concepto, o que no me gusten los personajes, es sólo que ya no tengo el impulso de llevarlo más allá de donde ha sido llevado. Creo que ese es el riesgo con esa clase de cosas: encuentras algo que es interesante y entonces tienes un grupo de personas que acaban rentabilizándolo y, al final, toda la diversión ha sido exprimida porque se convierte en un trabajo.

Así que, ¿es el final de Ziltoid?

Hacer unos dibujos animados con todo lo que ya estoy haciendo es “trabajo”. Sin embargo, creo que vamos a hacer un videojuego, así que ahí hay algo. Hay una empresa sueca que nos ha presentado algunas ideas y tiene pinta de molar.

Habrá que ver si este proyecto se lleva a cabo, quizás porque tengo reciente algún que otro vídeo de Mario y Rabbids, no me importaría al menos ver un juego estilo X-COM pero de DTP contra Ziltoid.