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Me sigo considerando un aficionado a los videojuegos aunque últimamente les dedico menos tiempo del que me gustaría. Aún no jugando tanto como antes me siguen llamando la atención casi todos los temas relacionados con esa actividad, que es por lo que acabé leyendo la explicación de un proyecto de Nolan Nicholson que vi en Hacker News:

Programé un script de Python que te permite poner ficheros .mp3 en bucle, sin cortes, contínuamente, basándose en un punto de repetición determinado automáticamente. Esto quiere decir que ahora puedes escuchar tu música de videojuego favorita en repetición, contínuamente, sonando como lo hace en el juego.

Incluso si no lo fuera a utilizar me parecería una idea interesante y es de agradecer que no sólo haya publicado el código, con licencia MIT, sino que también haya descrito el proceso implementado por las 177 líneas de código de su script.

Imagen que acompaña al texto Nolan Nicholson explicando su programa.

Ahora tendré que probarlo con la banda sonora de DOOM.

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El otro día hacía una breve mención a la banda sonora de Link’s Awakening y justo ayer, echando un ojo a titulares de días anteriores, encontré en Hacker News una reseña a un artículo de la web de la BBC sobre las bandas sonoras de los videojuegos.

Como hace un repaso de la historia del trabajo de composición de este tipo de músicas, parte de los temas que trata no son especialmente novedosos. Por ejemplo, hacen referencia a la misma entrevista de 2007 que mencionaba hablando de Super Mario Bros. Sin embargo, sí señalan algo en particular que me ha llamado la atención:

[…] El mayor truco psicológico de todos llega cuando ves la pantalla de Game Over.

«La música de muerte es realmente fascinante», dice el ludimusicólogo Tim Summers. «Hace uso de recursos establecidos evocativos de tristeza y muerte —líneas descendentes, un tempo lento o ralentizado. Gran parte de ella imita ese “ua ua ua” clásico caricaturesco de tristeza y fracaso».

«Pero la música de muerte debe hilar muy fino. Tiene que hacer que la muerte del personaje sea significativa pero, al mismo tiempo, debe animarte a recuperarte y pulsar el botón para volver a empezar».

«No quieres hacerla demasiado sombría», coincide Grant Kirkhope, cuyos trabajos recientes incluyen Mario + Rabbids Kingdom Battle y Ghostbusters. «Siempre intentamos hacerla un poco cómico o no demasiado desagradable».

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Con la cantidad de veces que he mencionado Zelda creo que no he comentado que mi favorita de todas las entregas es Link’s Awakening, aunque sólo sea porque es el único al que he podido jugar en condiciones. Nunca tuve consola pero me dejaban jugar en la Game Boy y de esa manera llegué pasármelo entero, más de una vez. Cuando pienso en la música de Zelda es la de esa versión la que me viene a la cabeza.

Ahora tampoco tengo consola pero, con este precedente, era normal que me llamase la atención el anuncio de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Switch [01m36s]. Cuando salga estaré esperando escuchar la banda sonora y ver alguna speedrun tan entretenida como esta de la versión DX [01h36m20s].

Los que dispongan de una Switch y quieran explorar este entorno tendrán además otra opción, donde la música forma parte de la mecánica del juego y no necesariamente sólo de la narrativa y la ambientación:

Fotograma del vídeo que anuncia Cadence of Hyrule – Crypt of the Necrodancer ft. The Legend of Zelda [00m58s].

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Hace más de una década señalé unas creaciones que utilizaban sonidos de videojuegos para crear música. Años más tarde, veía como utilizaban Minecraft para generar música y, al año y medio de eso, la gente había creado instrumentos programables con el juego de construcción.

A pesar de la enorme popularidad de Minecraft en todos estos años no he jugado nunca. Es posible que me pase lo mismo con otros juegos de éxito, como Overwatch o Fortnite, lo que no me va a impedir sentir cierta curiosidad por ver cómo la gente se dedica a usar estos juegos para reproducir música. Como señalan en Kotaku, el segundo de los dos últimos mencionados tiene un modo de juego donde los usuarios pueden crear sus propios entornos, denominado Fortnite Creative. Dentro de los recursos disponibles para los creadores existen bloques musicales, que reproducen sonidos programables al paso de los jugadores.

Los ejemplos que ponen tienen su gracia aunque, a mi parecer, son menos impresionantes que lo que había visto hecho con Minecraft. Veremos si se queda en una anécdota o siguen desarrollando estos recursos.

Imagen promocional del Fortnite.

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En alguna ocasión he mencionado mi estima por las composiciones de 近藤浩治 (こんどうこうじ) (traducido y romanizado Kōji Kondō) para Super Mario Bros. Lo que desconocía es que una parte significativa del diseño de estas piezas musicales tiene que ver más con la mecánica que con la estética del juego. Según una de la serie de entrevistas Iwata Asks, en concreto, la realizada con motivo del 25.º aniversario de SMB:

[Satoru] Iwata: Al principio, hiciste la música para coincidir con el aspecto del juego.
[Kōji] Kondō: Eso es. Después, cuando jugué con el prototipo, hice la canción actual.
[…]
Iwata: Quizás el poder jugar con el prototipo tan pronto fue un factor que llevó a esa canción.
Kondō: Eso creo. Aprendí la importancia de tener la posibilidad de jugar con el juego y emparejar la música a sus ritmos.

Algo similar había dicho en una entrevista a Wired en 2007:

WN [Wired News]: ¿Cuál era su objetivo para el tema principal, entonces, si tuvo que reescribirlo una y otra vez?
KK [Kōji Kondō]: De primeras, tenía que encajar lo mejor posible con el juego, realzar la jugabilidad y hacer que se pudiera disfrutar más. Que no esté simplemente ahí y sea algo que suena mientras juegas, si no que de hecho sea parte del juego.
[…]
KK: […] la música está inspirada en los controles del juego y su propósito es el de intensificar la sensación de cómo se controla el juego. […]

Leyendo todo esto en Kotaku me he acordado de un artículo previo del mismo medio, que también señalé por aquí hace unos años, en el que se argumentaba que hay una relación natural entre videojuegos y música. El primer artículo citado trata más bien sobre cómo los jugadores que intentan pasar las distintas entregas de la serie de Super Mario en el menor tiempo posible se ayudan de la banda sonora.

Ambos artículos son igual de interesantes pero lo que han conseguido es que ahora me apetezca echar unas partidas, a ser posible acompañado por una orquesta [06m57s].

Captura de Super Mario Bros. 3 que acompaña al artículo de Kotaku.