.

Nada más empezar a ver el vídeo de «We Know Where You Fucking Live» de Marilyn Manson [04m44s] que salió la semana pasada me vino a la cabeza el «polémico» trailer para el videojuego «Hitman Absolution» titulado «Attack of the Saints» [02m34s] de hace unos años.

Fotograma del trailer europeo para el videojuego «Hitman Absolution» titulado «Attack of the Saints» (2012).
Fotograma del vídeo musical del tema «We Know Where You Fucking Live» de Marilyn Manson (2017).

Es posible que la inspiración tras ambos casos sea alguna obra anterior pero ahora mismo no lo sé o no lo recuerdo. Contemplo esta posibilidad porque, a mi parecer, ambos vídeos comparten suficientes elementos para no poder decir que los dos son originales. Como poco, uno de los dos casos utiliza personajes que son una «versión» de los anteriores, sin acreditar explícitamente la versión original, más allá del concepto general de «grupo de monjas armadas con ropa tradicionalmente no-religiosa bajo las sotanas que van a enfrentarse a un hombre».

Por ejemplo, el calzado no es sólo parecido en diseño, también coincide el esquema de color utilizado para los distintos personajes. En particular, la monja central, que tiene una toca ligeramente distinta y lleva la bazuca —que dispara al principio de ambos vídeos— tiene los zapatos blancos:

Las monjas centrales también llevan en ambos casos tatuajes de lágrimas negras junto a sus ojos izquierdos:

En fin, que si alguien sabe de qué fuente han sacado estos detalles agradeceré la aclaración. Por el momento tendré que asumir que el vídeo del 2012 es el original y el de 2017 es una “re-interpretación” que no acredita la idea original, algo similar a lo que comentaba sobre uno de los últimos trabajos de Butcher Billy.

.

Una de las cosas que he podido ver con calma en las semanas pasadas ha sido la charla sobre la creación de la banda sonora de DOOM en GDC 2017 que Mick Gordon dio el 1 de marzo pasado:

Una mirada detallada al proceso de composición, las técnicas de producción y las filosofías creativas tras la infernal banda sonora para la cuarta entrega de la franquicia seminal de los FPS, «DOOM».

El compositor Mick Gordon («Killer Instinct», «Wolfenstein: The New Order», «Need for Speed») [habló] sobre cómo crear una banda sonora para un FPS moderno de alta intensidad que ocupe un lugar descaradamente central, atraiga a los fans y se mantenga fiel a la franquicia.

Cubriendo [temas como] diseño sonoro musical, técnicas de síntesis, aproximación a la composición, música interactiva, mezcla, trabajo remoto y generación de ideas, Mick [charló] sobre los detalles tras la creación de una banda sonora agresiva que engancha al jugador al tiempo que apoya el juego.

La charla se puede ver desde hace unos días también en YouTube con el título DOOM: Behind the Music [01h00m56s] y resulta interesante y entretenida, incluso para un profano en la materia como yo. Gran parte del mérito es el entusiasmo de Gordon al hablar del tema, pero también la abundancia de detalles curiosos para la relativa corta duración de la presentación.

Para empezar está la cadena de efectos que montó para crear los sonidos a partir de señales sinusoidales, cuyo esquema se puede ver en el vídeo anterior:

Esquema de la cadena de efectos montada por Mick Gordon para crear los sonidos de DOOM.

Una de las razones para montar este monstruo fue la instrucción de id Software de no usar guitarras. Otra fue buscar una forma distinta de producir sonidos, empeño que le llevó a rememorar lo que le gustaba de Doom 3. El juego contaba con una pista producida por Chris Vrenna, uno de los miembros originales de Nine Inch Nails. Esto le hizo recordar que NIN salieron de gira con David Bowie, lo que a su vez le condujo a recapitular una anécdota sobre la grabación de «Heroes» y el ingenio del ingeniero Tony Visconti. Resulta curioso, al menos para mí, cómo esto inspiró el diseño del sistema esbozado por el esquema anterior.

También me resulta curioso conocer cómo consiguió saltar la «prohibición» del uso de guitarras experimentando con MORPH de Zynaptiq (previamente diseñado por la liquidada Prosoniq), algo que cuenta en el último tercio de su presentación. El software mezcla sonidos de una manera similar a la técnica de transferencia de estilos aunque aparentemente no se utiliza este método, si se hace caso a la respuesta de Zynaptiq al comentario de Alex J. Champandard en twitter. Sea como sea, Gordon lo utilizó para mezclar el sonido de una guitarra de nueve cuerdas con el de la motosierra del juego.

El instrumento en cuestión era una Schecter Damien Platinum-9 que acabó dando a un amigo suyo en un grupo “heavy”. No sé es si este amigo suyo podría ser Matt Halpern de Periphery, con quien contó para tocar partes de la banda sonora del juego en directo para la edición de 2016 de The Game Awards [04m21s] acompañados de Sascha Dikiciyan (Sonic Mayhem). Lo que sí sé es que en dicha actuación llevaba una Mayones Regius 8 negra que también utilizó en el proceso creativo junto a una Ernie Ball Music Man JP7, por lo que dice él mismo en esta entrevista para Origin Effects.

Las guitarras se pueden ver en acción en el mini-documental de dos vídeos también titulado DOOM: Behind the Music [07m35s] que ponía el año pasado por aquí, hablando del mensaje oculto en la banda sonora de DOOM. Ese es otro tema que también toca en su presentación, señalando que hay otro mensaje oculto en la banda sonora del que nadie se hizo eco. Los que quieran saber de qué se trata pueden saltar directamente al minuto 43 del vídeo.

Por último, por si alguien no ha tenido oportunidad de disfrutar el resultado final de todo lo que cuenta en la charla, se puede escuchar la banda sonora completa de DOOM en YouTube [02h08m13s].

.

Aunque todavía no he dedicado los cuarenta minutos requeridos para escuchar el disco de Arcadea [39m25s] sí que había tomado nota mental de este grupo compuesto por Brann Dailor (Mastodon), Core Atoms (Zruda) y Raheem Amlani (Withered). Así que cuando vi en Bravewords que habían creado un juego para promocionar el disco decidí darle un tiento.

Pantalla inicial del juego de Arcadea.

Digamos que no ha sabido llamar mi atención tanto como el promo-juego de Speed of Light.

Lo curioso es que mientras seguía ojeando los titulares de lo que no había leído en estas últimas semanas me tope, en Bravewords otra vez, con el siguiente extracto de una entrevista de Devin Townsend para EonMusic.co.uk:

Una de tus creaciones más reconocibles es Ziltoid. ¿Habéis hablado Brendon Small, fan y creador de Metalocalypse, y tú sobre [la posibilidad de] darle vida a Ziltoid?

Nunca hemos hablado de Ziltoid en ese sentido. Él me ha mencionado que se inspiró en Ziltoid para la cosa de Galaktikon [el álbum ‘audio comic book’]. Pero lo principal es que me da igual. No es que no me guste el concepto, o que no me gusten los personajes, es sólo que ya no tengo el impulso de llevarlo más allá de donde ha sido llevado. Creo que ese es el riesgo con esa clase de cosas: encuentras algo que es interesante y entonces tienes un grupo de personas que acaban rentabilizándolo y, al final, toda la diversión ha sido exprimida porque se convierte en un trabajo.

Así que, ¿es el final de Ziltoid?

Hacer unos dibujos animados con todo lo que ya estoy haciendo es “trabajo”. Sin embargo, creo que vamos a hacer un videojuego, así que ahí hay algo. Hay una empresa sueca que nos ha presentado algunas ideas y tiene pinta de molar.

Habrá que ver si este proyecto se lleva a cabo, quizás porque tengo reciente algún que otro vídeo de Mario y Rabbids, no me importaría al menos ver un juego estilo X-COM pero de DTP contra Ziltoid.

.

A pesar de las recomendaciones de mi hermano, todavía no he jugado al Alan Wake. Teniendo que de un tiempo a estar parte gestiono bastante mal mi tiempo para jugar no creo que esto vaya a cambiar en un futuro inmediato. Mirándolo por el lado positivo, dado que mi ordenador lo compré años antes de que el juego saliera al mercado, cuando llegue a probarlo probablemente me parecerá espectacular.

Y si llego a hacerlo será porque lo compré hace una temporada, seguramente en algún paquete de juegos a precio reducido. O más bien, compré una licencia de Steam para jugar a este juego, cosa que ya no se puede hacer como informaban en Kotaku hace unos días: Alan Wake Is Disappearing From Steam And Xbox Live Because The Future Is Weird.

Los creadores del juego de terror Alan Wake han dicho hoy [N. del T.: 12 de mayo de 2017] que van a sacar el juego de Steam y Xbox Live por un problema con las licencias musicales. Aunque puedas quedarte con el juego si ya lo has comprado, no podrás comprar Alan Wake a partir del 15 de mayo.

Remedy, el estudio tras Alan Wake, ha dicho que está estudiando volver a licenciar la música para Alan Wake pero que no sabe cuando ocurrirá, si es que ocurre. El estudio no ha dado detalles pero Alan Wake contaba con una seria de canciones bajo licencia de artistas como David Bowie o Depeche Mode, que probablemente cuestan un montón de dinero. Alan Wake debutó en Europa el 14 de mayo de 2010 —quizás los desarrolladores pensaron que un acuerdo de licencia de siete años sería suficiente.

Imagen promocional del vídeojuego «Alan Wake» (2010).

La nota que el estudio puso en Twitter da la misma información, en menos palabras:

No es la primera vez que pasa algo así. Hace años pasó lo mismo «Grand Theft Auto: Vice City», asunto que se solucionó volviendo a publicar el juego con las canciones de licencia expirada sacadas de la banda sonora.

Y este mismo problema se le presenta a los consumidores. Muchas plataformas que manejan productos digitales no los venden, los licencian. Eso quiere decir que esa copia del juego, película o disco no pasa a ser propiedad del que lo paga, ya que lo que se adquiere realmente es una licencia de uso bajo determinados términos y condiciones. Parte de esos términos pueden incluir cortar el acceso a esos productos digitales sin opción de reclamación.

No quiero que esto suene a alegato ludita. Puedo tener mi opinión acerca de este tipo de acuerdos de licencia u otros mecanismos asociados a la distribución de bienes digitales (como el DRM) pero, como he mencionado al principio y por poner un ejemplo, uso Steam para casi todo lo que juego. Eso no quita que, en la medida de mis posibilidades, siga comprando libros, discos, películas, cómics y vídeojuegos como bienes físicos.

.

Reconozco que la electrónica no es mi fuerte. A nivel teórico siempre me ha costado la parte matemática y en la práctica se nota mi falta de experiencia. De hecho, a estas alturas muchos de los términos que a cualquier ingeniero eléctrico le parecerán básicos y que en su momento tuve que estudiar probablemente sean más conceptos vagamente familiares que recursos que pudiera aplicar.

Eso no quita que me siga resultando interesante textos como el publicado por Ken Shirriff a finales del mes pasado, Reverse engineering the 76477 “Space Invaders” sound effect chip from die photos:

¿Os acordáis del antiguo vídeojuego Space Invaders? Algunos de sus efectos de sonido se generaban con un chip llamado 76477 Complex Sound Generation chip. Aunque los efectos de sonido generados por este chip de 1978 parecen primitivos hoy en día, se utilizó en muchos vídeojuegos [y] máquinas de pinball. Pero, ¿qué es lo que hay dentro de este chip y cómo funciona internamente? Mediante la ingeniería inversa de fotos de la pastilla lo podemos averiguar. (Fotos cortesía de Sean Riddle). En este artículo explico cómo funcionan los circuitos analógicos de este circuito y muestro como los cientos de transistores en la pastilla silicio componen los circuitos de este complejo chip.

Bloques funcionales dentro del chip de sonido 76477, marcados sobre su pastilla por Ken Shirriff. Foto de la pastilla cortesía de Sean Riddle.

Intentando leerlo con algo de calma me he sentido tentado de volver a sacar el Malik o el Franco pero rápidamente he catalogado esa idea bajo “cosas que hacer cuando tenga más tiempo y fuerzas” y he seguido ojeando Hacker News, que es donde encontré la reseña al artículo.

Lo curioso es que me topé con la reseña a un trabajo basado en reconocimiento visual, aunque en este caso hecho por algoritmos: Deep Cross-Modal Audio-Visual Generation. Aunque sólo son nueve páginas reconozco que no he llegado a leerlo entero pero me ha hecho gracia la idea de intentar utilizar redes adversarias generativas, o GANs, para generar sonido a partir de imágenes de músicos tocando.

Resultados producidos por los modelos de generación inter-modal auudiovisual de Lele Chen, Sudhanshu Srivastava, Zhiyao Duan y Chenliang Xu. Las tres filas superiores son imágenes generadas por las redes sonido-a-imagen a partir de grabaciones de sonido, mientras que la fila inferior contiene los espectrogramas log-mel del audio generado por la red imagen-a-sonido. Cada columna representa un tipo de instrumento.

Por alguna razón me recordó a algo que ya había mencionado por aquí hace unos años, el micrófono visual, aunque hasta donde yo sé dicho trabajo estaba más avanzado y tenía resultados más efectivos.