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Aunque todavía no he dedicado los cuarenta minutos requeridos para escuchar el disco de Arcadea [39m25s] sí que había tomado nota mental de este grupo compuesto por Brann Dailor (Mastodon), Core Atoms (Zruda) y Raheem Amlani (Withered). Así que cuando vi en Bravewords que habían creado un juego para promocionar el disco decidí darle un tiento.

Pantalla inicial del juego de Arcadea.

Digamos que no ha sabido llamar mi atención tanto como el promo-juego de Speed of Light.

Lo curioso es que mientras seguía ojeando los titulares de lo que no había leído en estas últimas semanas me tope, en Bravewords otra vez, con el siguiente extracto de una entrevista de Devin Townsend para EonMusic.co.uk:

Una de tus creaciones más reconocibles es Ziltoid. ¿Habéis hablado Brendon Small, fan y creador de Metalocalypse, y tú sobre [la posibilidad de] darle vida a Ziltoid?

Nunca hemos hablado de Ziltoid en ese sentido. Él me ha mencionado que se inspiró en Ziltoid para la cosa de Galaktikon [el álbum ‘audio comic book’]. Pero lo principal es que me da igual. No es que no me guste el concepto, o que no me gusten los personajes, es sólo que ya no tengo el impulso de llevarlo más allá de donde ha sido llevado. Creo que ese es el riesgo con esa clase de cosas: encuentras algo que es interesante y entonces tienes un grupo de personas que acaban rentabilizándolo y, al final, toda la diversión ha sido exprimida porque se convierte en un trabajo.

Así que, ¿es el final de Ziltoid?

Hacer unos dibujos animados con todo lo que ya estoy haciendo es “trabajo”. Sin embargo, creo que vamos a hacer un videojuego, así que ahí hay algo. Hay una empresa sueca que nos ha presentado algunas ideas y tiene pinta de molar.

Habrá que ver si este proyecto se lleva a cabo, quizás porque tengo reciente algún que otro vídeo de Mario y Rabbids, no me importaría al menos ver un juego estilo X-COM pero de DTP contra Ziltoid.

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A pesar de las recomendaciones de mi hermano, todavía no he jugado al Alan Wake. Teniendo que de un tiempo a estar parte gestiono bastante mal mi tiempo para jugar no creo que esto vaya a cambiar en un futuro inmediato. Mirándolo por el lado positivo, dado que mi ordenador lo compré años antes de que el juego saliera al mercado, cuando llegue a probarlo probablemente me parecerá espectacular.

Y si llego a hacerlo será porque lo compré hace una temporada, seguramente en algún paquete de juegos a precio reducido. O más bien, compré una licencia de Steam para jugar a este juego, cosa que ya no se puede hacer como informaban en Kotaku hace unos días: Alan Wake Is Disappearing From Steam And Xbox Live Because The Future Is Weird.

Los creadores del juego de terror Alan Wake han dicho hoy [N. del T.: 12 de mayo de 2017] que van a sacar el juego de Steam y Xbox Live por un problema con las licencias musicales. Aunque puedas quedarte con el juego si ya lo has comprado, no podrás comprar Alan Wake a partir del 15 de mayo.

Remedy, el estudio tras Alan Wake, ha dicho que está estudiando volver a licenciar la música para Alan Wake pero que no sabe cuando ocurrirá, si es que ocurre. El estudio no ha dado detalles pero Alan Wake contaba con una seria de canciones bajo licencia de artistas como David Bowie o Depeche Mode, que probablemente cuestan un montón de dinero. Alan Wake debutó en Europa el 14 de mayo de 2010 —quizás los desarrolladores pensaron que un acuerdo de licencia de siete años sería suficiente.

Imagen promocional del vídeojuego «Alan Wake» (2010).

La nota que el estudio puso en Twitter da la misma información, en menos palabras:

No es la primera vez que pasa algo así. Hace años pasó lo mismo «Grand Theft Auto: Vice City», asunto que se solucionó volviendo a publicar el juego con las canciones de licencia expirada sacadas de la banda sonora.

Y este mismo problema se le presenta a los consumidores. Muchas plataformas que manejan productos digitales no los venden, los licencian. Eso quiere decir que esa copia del juego, película o disco no pasa a ser propiedad del que lo paga, ya que lo que se adquiere realmente es una licencia de uso bajo determinados términos y condiciones. Parte de esos términos pueden incluir cortar el acceso a esos productos digitales sin opción de reclamación.

No quiero que esto suene a alegato ludita. Puedo tener mi opinión acerca de este tipo de acuerdos de licencia u otros mecanismos asociados a la distribución de bienes digitales (como el DRM) pero, como he mencionado al principio y por poner un ejemplo, uso Steam para casi todo lo que juego. Eso no quita que, en la medida de mis posibilidades, siga comprando libros, discos, películas, cómics y vídeojuegos como bienes físicos.

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Reconozco que la electrónica no es mi fuerte. A nivel teórico siempre me ha costado la parte matemática y en la práctica se nota mi falta de experiencia. De hecho, a estas alturas muchos de los términos que a cualquier ingeniero eléctrico le parecerán básicos y que en su momento tuve que estudiar probablemente sean más conceptos vagamente familiares que recursos que pudiera aplicar.

Eso no quita que me siga resultando interesante textos como el publicado por Ken Shirriff a finales del mes pasado, Reverse engineering the 76477 “Space Invaders” sound effect chip from die photos:

¿Os acordáis del antiguo vídeojuego Space Invaders? Algunos de sus efectos de sonido se generaban con un chip llamado 76477 Complex Sound Generation chip. Aunque los efectos de sonido generados por este chip de 1978 parecen primitivos hoy en día, se utilizó en muchos vídeojuegos [y] máquinas de pinball. Pero, ¿qué es lo que hay dentro de este chip y cómo funciona internamente? Mediante la ingeniería inversa de fotos de la pastilla lo podemos averiguar. (Fotos cortesía de Sean Riddle). En este artículo explico cómo funcionan los circuitos analógicos de este circuito y muestro como los cientos de transistores en la pastilla silicio componen los circuitos de este complejo chip.

Bloques funcionales dentro del chip de sonido 76477, marcados sobre su pastilla por Ken Shirriff. Foto de la pastilla cortesía de Sean Riddle.

Intentando leerlo con algo de calma me he sentido tentado de volver a sacar el Malik o el Franco pero rápidamente he catalogado esa idea bajo “cosas que hacer cuando tenga más tiempo y fuerzas” y he seguido ojeando Hacker News, que es donde encontré la reseña al artículo.

Lo curioso es que me topé con la reseña a un trabajo basado en reconocimiento visual, aunque en este caso hecho por algoritmos: Deep Cross-Modal Audio-Visual Generation. Aunque sólo son nueve páginas reconozco que no he llegado a leerlo entero pero me ha hecho gracia la idea de intentar utilizar redes adversarias generativas, o GANs, para generar sonido a partir de imágenes de músicos tocando.

Resultados producidos por los modelos de generación inter-modal auudiovisual de Lele Chen, Sudhanshu Srivastava, Zhiyao Duan y Chenliang Xu. Las tres filas superiores son imágenes generadas por las redes sonido-a-imagen a partir de grabaciones de sonido, mientras que la fila inferior contiene los espectrogramas log-mel del audio generado por la red imagen-a-sonido. Cada columna representa un tipo de instrumento.

Por alguna razón me recordó a algo que ya había mencionado por aquí hace unos años, el micrófono visual, aunque hasta donde yo sé dicho trabajo estaba más avanzado y tenía resultados más efectivos.

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Gracias a esta reseña en CSS-Tricks llego a un artículo en CodePen de Greg Hovanesyan titulado «Recreating legendary 8-bit games music with Web Audio API».

La música 8-bit o chiptunes es música electrónica sintetizada con ordenadores, consolas o máquinas recreativas antiguas. Es parte de una cultura para personas que crecieon a finales de los años 70 y en los años 80, y todavía es muy popular entre los geeks. El sonido era producido por el PSG (Programmable Sound Generator), un chip de sonido que sintetizaba varias formas de onda y a menudo ruidos. El generador podía producir […] formas de onda simples: pulso, cuadrada, triangular y sierra. También tenía un generador de ruido pseudo-aleatorio (PRNG). Hay un vídeo muy interesante del 8-Bit Guy, How Oldschool Sound/Music worked, donde habla de cómo el sonido se generaba en los distintos sistemas, y cómo distintas aproximaciones y trucos permitían a los desarrolladores de juegos crear música legendaria con hardware muy limitado. Recomiendo encarecidamente ver el vídeo, si se quiere entender como se crea la música 8-bit. Fue muy interesante para mí, así que decidí investigar algo más e intentar emular la música de juegos de 8-bit legendarios utilizando el Web Audio API.

El texto completo está lleno de ideas y recursos sencillos pero efectivos que consiguen un resultado, cuando menos, interesante. Se puede ver también en CodePen, por si alguien quiere curiosear en el código resultante, algo que yo mismo cuando tenga un rato.

Demostración del proyecto de Greg Hovanesyan para recrear música de vídeojuegos clásicos en el navegador.

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Unos años atrás hablaba sobre el vídeojuego de “Scott Pilgrim vs. the World” y su diseño. Sigo sin haberlo probado, pero intuyo que algo como Rock, Man! no hubiese desentonado estilísticamente demasiado en el juego. Ahora me topo con una animación en dos variantes que me recuerda tanto a las animaciones del primer enlace como a la idea de la camiseta de Gamefreaks del segundo:

Tanto “MegaMan Rocking” como “MegaMan Guitar hero” salen de la galería del mismo usuario en deviantART. Sólo falta ponerle banda sonora y listos.