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Si anteayer hablaba de la Roland TD-17KVX hoy no me desvío mucho del tema de la percusión, con un proyecto visto en Make para montar en una caja un juego de luces que responde a los impactos, ideado todo ello por Matt Stultz. La cadena de componentes está formada por un acelerómetro LIS3DH conectado a una placa Huzzah32 que recoge la señal y controla una tira de LEDs WS2812B.

Aunque sólo he visto las fotos que acompañan al texto que explica el procedimiento, el resultado parece ser bastante vistoso

No parece demasiado complicado aunque sin duda es un proyecto para personas con más tiempo, paciencia y habilidad que yo.

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He aquí un experimento curioso visto en GearGods:

Según explican en este vídeo de vimeo [02m10s], la función del potenciómetro mecánico en un pedal de wah convencional es remplazada en este caso por un sensor de flexión en la entresuela. Este sensor va conectado a un Arduino empotrado en la parte posterior de la suela que controla un potenciómetro digital integrado en el circuito del pedal.

Después de ver una demostración de las Converse All Wah con Chuck Hack [01m00s] no creo que vayan a sustituir a mi Vox V848 Clyde McCoy Reissue, pero no deja de ser interesante. Por otro lado, a pesar de no tratarse del viejo chiste a costa de Kirk Hammett, me parecía pertinente mencionarlo después de la entrada de ayer.

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Veo el otro día en Hacker News una reseña de un proyecto denominado Pianette / “Sound Fighter”, cuya descripción abreviada es:

Transformamos dos pianos de pared en controladores para una Playstation 2 utilizando piezos adaptados, Raspberry Pi B+ y varias Arduino Uno, y creando un firmware específico en Python 3 para asociar un estilo clásico de tocar el piano a acciones de Street Fighter Alpha 3, incluyendo combos y cosas por el estilo.

Este resumen no hace justicia al trabajo que han realizado. También es cierto que se pueden tener opiniones bastante dispares sobre el resultado pero no deja de ser un proyecto interesante. Además, me recuerda un tanto a un diseño de camiseta que vi hace unos años.

También trae a la memoria el Tekken Piano [03m28s] visto en Geekologie hace algo más de un año, aunque este era un proyecto menos elaborado:

El piano envía una señal MIDI que es transferida a una Arduino. Según la señal, la Arduino dispara transistres que, a su vez, disparan las entradas en un PCB Paewang (el circuito impreso de un joystick). El Paewang está conectado a una Xbox360 (también lo puedes usar en una PS3).

Como precisaban en su momento en N2G, el juego es Tekken Tag Tournament 2 y el circuito salió de un Datel/Joytron Paewang Revolution.

Pero no son casos únicos.

Ambos proyectos tienen características en común con otro visto en Gamasutra a finales de 2013 denominado Doom Piano [01m33s]. Estuvo expuesto en la Eurogamer Expo 2013 y se presentó en el Virgin Media Game Space de Londres, siendo uno de sus organizadores co-autor del experimento. Según un mensaje en su cuenta de twitter el juego está “controlado por un piano, tres I-PAC y un montón de cableado.

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Toa Mata Band - Episode3 [00:03:38]

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Hacía tiempo que no le echaba un ojo a Make y, poniendo fin a esa racha, he visto un par de artefactos en reseñas relativamente recientes que me han llamado la atención.

Por un lado está esta variante de un tubo de Kundt:

Lo que se ve en funcionamiento [01m14s] es, según su constructor y el artículo de MAKE, un Arduino generando dos tonos que se llegan primero a un amplificador y luego a dos altavoces en lados opuestos del cacharro: uno fijo a A220 y otro ajustable mediante un mando hasta aproximadamente medio tono por encima y por debajo de A220. La interferencia entre dos tonos similares produce un batimiento que determina la posición de los nodos y antinodos de la onda estacionaria, reflejándose en los abalorios de plástico flurescentes levitados acústicamente.

El sonido dentro de la caja es bastante alto, por lo que está bien sellada, pero me pregunto si llevando los tonos a unos cascos a un volumen aceptable se podrían apreciar pulsos binaurales.

Por otro lado está Sand Noise Device, una “caja de arena musical de realidad aumentada”:

En este caso, tal como cuenta en el artículo de MAKE, el sonido y la presentación son generados en tiempo real a la orografía de la arena en la caja y a la posición de determinados objetos en ella:

La interfaz consiste en una caja de la altura de una mesa, rellena de arena; un Kinect de Microsoft, provista de una cámara RGB y sensores de profundidad; un proyector y varios objetos tangibles iluminados. El Kinect se usa para detectar la posición de los objectos, su color y la topografía de la arena. El proyector da realimentación visual, mientras que el sonido proviene de un sistema de altavoces multi-canal instalado alrededor de la caja. Los distintos parámetros que determinan la funcionalidad del sistema que genera la música del dispositivo están influenciados por las interacciones del usuario con el paisaje de arena y los objetos tangibles provistos.

Verlo en acción [03m48s] por alguna razón hizo que me acordarse de Audible Color, aunque la única similitud aparente es el uso de la detección de los colores como parámetro de entrada.